Audrey Gallego

Audrey Gallego

TD lighter

Breakdown lighting shot : Children's room night (US)

 

VIZGROUP

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Static /Dynamic

The viz_group is used to control elements of the scene that we want  to display or not rendering and/ or in the openGL. It ranks scene elements !

  • When you create viz_group, you have to separate the environment that will remain static, and it will be render once, from dynamic elements in motion which will be render on each frame as the character.
  • We create a viz_static and a viz_dynamic, where we associates each elements we desire, then the viz_render will bring together these two viz_group called sub_vizgroups in the shading group. 

 

 

 

 

 

Shading Group

The shading group enable to associates a material to a geometry for each viz_group.

The shading group is created in a modeling software, in this case here it’s maya :

 

 

 

 

 

Adjustment in Relight:

Sub Vizgroup

The sub_vizgroup enable to call a viz_group with these geometry and materials already linked. The advantage is that if some materials of the scene are replaced, every viz_group will be affected. , so no need to relink all the materials. We can disable materials so that the geometry does not appear on the rendering or assign him another material. We recongnize the sub_vizgroup by these brackets.

 

 

 

 

 

GEOMETRIE

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The geometry is an object imported from the scene in .gop, always put the type SUBDIV, leaving it in MESH the geometry will not be smooth to the render.

Sub Texture

Allows smooth texture, to not have any trouble with the chamfers of the object.

 

 

 

 

 

 

 

MATERIALS

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Diffuse / Spec / Reflection / Transparency

  • Diffuse   : Where we bind (ctrl + B) the texture
  • Specular   : adjustment of hue or the intensity and if we want it sharp or diffuse.
  • Réflection   : intensity of the reflection.

 

 

 
  • Transparency   : Manages the transparency of the object, and do not forget when shadows are raytrace the rt-transparent-layers is activ, so it can manages the transparency.

 

 

Fresnel

The fresnel is the amount of diffused light reflected in relation with the position of the light source. Areas which are tangents to the light become brighter. 

 

 

 

GI Bounce / GI Gather

  • GI Bounce   Increase the diffuse of the GI around the object.
  • GI Gather   : increase the diffuse of the GI on the object.

 

 

 

PICTURES

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Antialiasing

Determines how to filter texture images, use EWA for a better quality.

 

Force_mipmap_level

The higher the number is high quality will be diminished and the computation time faster.

 

 

Light set

 

We use the light set to enlighten the choosen viz_group with the lights of our choice.

 

 

 

Global Illumination -GI-

Global Illumination uses direct illumination, which comes from a luminous source, and the indirect illumination which is the mixing of the reflective colour of the scene, thereby the shades are mixed with the colour and so they are stained.

 

 

 

Réflexion

Reflection of light on the object which re-balance light waves.

 

 

 

Ambiant occlusion

 

Create / Shadop / Ambiant_Occlusion_Ptc We then bind on the ambient intensity.

 

 

 

Shadows

Differents shadows:

Algorithm :

  • Raytrace : No need for precalculation, but the calculation time is longer than a shadow map.
  • Shadow map : The calculation is fast but the shadows are sharp.
  • Soft shadow map : It’s fast to calculate this shadow, and we can use the light radius.
  • Deep shadow map : Longer to calculate than a shadow map. We use it for detailed shadows like the fur, the anti-aliasing, the volume and the transparency is considered.

Projection mode :

  • Perspective : Uses the direction of the light as a camera to take the map
  • Omni : Uses 4 directions (North, East, South, West) to project shadow around the light. Used only for the point.

 

Blur radius : It’s used to blur evenly the shadows, it doesn’t consider the distance of light, like the light radius. It can be used with all the algorithm.

Light radius : The light radius blur the shadow but taking account the distance of the light, to a closer realism. Shadow will be sharp near the object and more and more blured with the distance. It’s only used with the raytrace and the soft shadow map. 

 

 

 

Difference light_radius and light_blur :

 

 

 

Bias : To avoid shadow artifacts against the object, it allows to shift the shadow, do not put a too high figure otherwise the shadow is off hook from the object.

 

 

 

 

Rendered only with the direct lights :

 

 

 

 

Rendered with the reflection :

 

 

 

 

Rendered with the GI :

 

 

 

PTC

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The "Point Cloud’’ is generated by a geometries group (vizgroup). Called PTC, it’s used by many shaders (occlusion, GI, reflection...)

Static /Dynamic

During the creation of the scene, we separate the static and the dynamic to render only inanimate object, saving time and memory. So the path where the PTC is stored will change :

  • Static : .ptc
  • Dynamic :${c}.ptc (will allow increment)

 

 

 

Viz group

Allow to choose the geometry that we want to calculate for the shader.

 

Opacity PTC

Gives transparency to PTC which used the occlusion, the GI does not take into consideration the opacity.

 

Disk radius

Disk radius is the size of PTC. The lower the number more the PTC will be precise but much longer to calculate.

 

 

 

Artifacts created by too big PTC :

 

 

 

 

Shading bounce

The shading_bounce can increase rebounds between the objects for a closer realism.

 

Visual Structure : Work on the Light and Shape

 

VISUAL COMPONENTS

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Space

Line and shape

Color

Tone

Movement

Rhythm

 

 

CONTRAST & AFFINITY

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Contraste --> dynamisme de l'image

 

Composition de différence marquée ( Noir & Blanc )

 

  • Contrast : Opposé --> 

     

  •  Affinity : Proche --> 

     

 

Appelé : GRAY SCALE

 

Pré Prod : Structurer film, poser les événements (émotions)

 

 

1. SPACE : ( SUBCOMPONENT )

 

  • Deep space
  • Flat space
  • Limited space
  • Ambiguous space

 

 

2. DEEP SPACE

 

Deph Cue : profondeur donne illusion de la perspective.

Flat Cue : Accentue le coté plat de l'image (ex : "Fog" qui peut aplatir l'image)

 

  • Mouvement 3D :

 

              -        Dolly in/out

              -        Track left/right

              -        Boom up/down

 

 

3. FLAT SPACE 

 

The Flat Cues : Frontal Planes, Size Constancy, Movement (Objects and camera), Textural Diffusion, Aerial Diffusion, shape change, Tonal Separation, Color Separation, Up/Down Position, Overlap, Focus

 

  • Mouvement 2D : (Camera don't move)
  • Relative mouvement : Parallaxe (ressenti)

              -        Zoom

              -        Pan

              -        Tilt

 

 

Ligne perceptible : Des lignes qu'on ne voit pas et qu'on imagine !

 

Le deep à une plus forte en émotions pour le public que le Flat.

 

Aspect Ratio :

Utiliser pour mettre en avant qqun, une émotion en utilisant des accessoires (murs, cailloux, etc...) Format de l'écran !

 

 

4. OPEN & CLOSE SPACE

 

  • Close Space

Ligne d'encadrement (Photo, magazine ou un livre...)

Une "frontière" autour de l'image.

 

  • Open Space

L'image s'étend au-delà des lignes qui n’existent pas. Elles peuvent être créées par un grand écran ou mouvements intenses. --> Exemples : Grand écran : On a plus de facilité à décrocher de la réalité. On n’est pas gêné par les éléments autour.

 

-       Mouvement dynamique

-       Mouvement multidirectionnel

-       Intensité visuel

-       Camera mouvement rapide

 

ATTENTION : Pas de lignes statiques et droite

 

TP explicatif

  • One vanishing Point

 

 

 

  • Two vanishing Point

 

 

 

  • Tree vanishing Point

 

 

 

LINE AND SHAPE

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1. Line

 

L'oeil se balade sur les formes, il suit une trajectoire.

7 Types de perception :

 

  • Edge (contraste de ton)
  • Contour
  • Closure (fermeture)
  • intersection des plans
  • Imitation de line à travers la distance
  • Axis (pas d'axe sur un square) (affinité de ton, ligne disparaît)
  • Track : Actuel ou virtuel

 

Les "line" servent à faire passer une émotion guider le spectateur.

 

Line droite : Fluide

Line saccadé : Danger

 

  •  Edge

 

 

  • Contour

 

 

  • Closure

 

 

 

  •  Imitation through distance

 

 

  • Track

 

Actual 

 

 

Virtual 

 

 

2. Shape

 

Il y a 3 basiques shape :

 

  • Sphère : Doux, mignon
  • Cube : Fort, masse
  • Triangle : Rapide, agressif, colère, chaotique

 

Seule la sphère reste fidèle à elle-même, dans toutes les positions elle restera une sphère. Le cylindre par exemple peut devenir une sphère.

 

 

 

 

3. Contrôler line

 

  • Squint (plissant les yeux)
  • Evaluer le lighting (Contrôler les tones, le blanc peut devenir noir mais pas l'inverse)
  • Mouvement des scènes (Objets se déplacent)
  • Créer story-board linéaire

 

 

 

 

 

TONE

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1. Reflective Control

(Couleur de la matière)

 

Light : overcast (neutre)

 

  • Dark tone
  • Light tone
  • Contrasty tone + Tonal Range (Dans les mêmes tons, séries)

 

2. Incident Control

(Gérer la matière par la lumière)

 

On révèle ou change la matière à travers la light.

 

3. Expose

 

Change la globalité de la photo matière et lumière

 

4. Coïncidence and non-coïncidence of tone

 

  • Coïncidence of tone

On voit ce qu'on veut nous montrer avec les détails.

 

 

  • Non-coïncidence of tone

On devine des formes mais ne sait pas clairement ce qu'on veut nous montrer.

 

 

 

 

COLOR

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1. Light

 

Le soleil n'a pas de coïncidence sur les couleurs. Elles restent fidèles.

60 Watt tire vers le jaunâtre.

L'oeil s'adapte toujours selon l'éclairage.

 

2. Color systems

 

1. Additive system

 

RGB Red Green Blue --> les 2 primaires forme la complémentaire de la 3ème

Toutes mélangées = BLANC

 

 

2. Subtractive System

 

YCM Yellow Cyan Magenta

Toutes mélangées = NOIR

 

 

3. Basic components of color

 

  • Hue : The color wheel (change la couleur)
  • Brightness : Ajout de blanc et de noir
  • Saturation : Primaire + Complémentaire = 'désaturation'

 

Le jaune sera toujours plus 'brillant' que le bleu !

 

4. Interaction of systems

 

Suceptible color : Couleur changeante

The neighbor (voisin) : Celle qui amène à changer

Dans ce cas le rouge est le neighbor et la cyan la suceptible :

 

 

1. Hue, black & white

 

Fond blanc la couleur dessus paraît plus 'dark'

Fond noir la couleur dessus paraît plus 'light'

 

 

2. Analogous colors

Jaune sur rouge = opposé du sens sur la "Color wheel" = Bleu (froid)

Jaune sur bleu = opposé du sens sur la "Color wheel" = Rouge (chaude)

 

 

 

5. Color script

 

 

 

 

 

 

MOVEMENT

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1. Movement

 

  • Actual movement   : Vu de tous les jours
  • Apparent movement   : Suite d'images
  • Induced movement   : Quand un élément à côté de nous bouge et ça donne la sensation de reculer ou avancer (ex: Bus)
  • Relative movement   : Si la caméra suit l'objet dans le même sens et même vitesse aucune sensation sauf si on y ajoute des objets en 1er plan, on reprend la sensation de mouvement.

 

2. Movement in the screen world

 

3 objets peuvent bouger :

 

  • Objet
  • Caméra
  • Public (par le regard)

 

 

RHYTHM

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On le voit, l’entend, le sent

 

  • Alternation : Tic-Tac, Tic-Tac : montre
  • Répétition : Sans répétition pas de rythme (un seul TIC ou TAC ne donne pas le rythme)
  • Tempo : alternation + répétition

 

1. Rhythm of stationary objects

 

Placement de points irréguliers : rhythm

 

2. Rhythm of moving objects

 

Primary rhythm (Rythme primaire)

 

  • Entrée/Sortie du screen
  • Avant/Arrière
  • Déplacement/Arrêt
  • Changement de direction

Breakdown lighting shot : Children's room night (FR)

VIZGROUP

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Static /Dynamic

Le viz_group nous sert à contrôler les éléments de la scène que l'on veut afficher ou non au rendu et/ou dans l'openGL. Il classe les éléments de la scène !

  •  A la création des viz_group, il faut penser à bien séparer l'environnement qui restera static, et que l'on rendra qu'une fois, des éléments dynamics en mouvement qui sera rendu sur chaque frame tel le personnage.
  •  On créé un viz_static et un viz_dynamic où l'on y associe chaque élements souhaité, puis le viz_render qui reunira ces deux viz_group appelé en sub_vizgroups dans le shading group.

 

 

 

Shading Group

Le shading group permet d'associer un matériel à une géometrie pour chaque viz_group.

Le Shading group se créé dans le logiciel de modélisation en l’occurrence ici maya :

 

 

 

Réglage dans relight :

Sub Vizgroup

Le sub_vizgroup permet d'appeler un viz_group avec ces géométries et matériaux déjà linké. L'avantage c'est que si des matériaux de la scène sont remplacés tous les viz_group seront affectés, donc pas besoin de re-linké tous les matériaux. On peut désactiver des matériaux pour que la géométrie n'apparaisse pas au rendu où lui affecter un autre matériel. On reconnait le Sub Vizgroup  part ces parenthèses.

 

 

 

 

GEOMETRIE

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La géométrie est l'objet de la scène importé en .gop, il faut toujours mettre le type en SUBDIV, en le laissant en MESH au rendu la géo ne sera pas smooth au rendu.

 

Sub Texture

Permet le smooth de la texture, pour ne pas avoir de soucis avec les chanfreins de l'objet.

 

 

 

 

 

 

MATERIALS

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Diffuse / Spec / Reflection / Transparency

  • Diffuse  : Où l'on bind (Ctrl+B) la texture.
  • Specular  : Réglage de la couleur de son intensité et si on la veut sharpe où diffus.
  • Réflection  : Intensité de la réflection.

 

 
  • Transparency  : Gère la transparence de l'objet, ne pas oublier de mettre dans les shadows en raytrace le rt-transparent-layers pour qu'elle puisse gérer la transparence.

 

Fresnel

Le fresnel est la quantité de lumière diffuse réfléchie par la position de la source lumineuse. Les zones "tangentes" à la lumière deviennent plus lumineuses.

 

 

GI Bounce / GI Gather

  • GI Bounce  : Permet d'augmenter la diffuse de la GI autour de l'objet.
  • GI Gather  : Permet d'augmenter la diffuse de la GI sur l'objet même.

 

 

 

PICTURES

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Antialiasing

Détermine la façon de filtrer les images de texture, utiliser EWA pour une meilleur qualité.

 

Force_mipmap_level

Plus le chiffre est élevé la qualité sera amoindri et le temps de calcul plus rapide.

 

 

Light set

On utilise le light set pour éclairer le viz_group souhaité avec les lights de notre choix.

 

 

Global Illumination -GI-

La Global Illumination utilise l'illumination direct, qui vient d'une source lumineuse, et de l'illumination indirect qui est le mélange des couleurs refléchissantes de la scène , ainsi les ombres sont mélangées aux couleurs et sont donc colorées.

 

 

Reflection

Réflexion de la lumière sur l'objet qui re-balance des ondes de lumières.

 

 

 

Ambiant occlusion

Create / Shadop / Ambiant_Occlusion_Ptc On le bind ensuite dans l'intensity de l'ambiant

 

 

Shadows

Différentes ombres :

Algorithm :

  • Raytrace : Pas besoin de pré-calcul, mais le temps de calcul est plus long qu'une shadow map
  • Shadow map : Rapide à calculer, mais les ombres sont sharpe
  • Soft shadow map : Cette shadow est rapide à calculer, et on peut utiliser le light_radius.
  • Deep shadow map : Plus longue à calculer qu'une shadow map. On l'utilise pour les ombres détaillées comme le fur, l'anti-aliasing, le volume et la transparence sont pris en compte.

Projection mode :

  • Perspective : Utilise la direction de la light comme une caméra pour prendre la map
  • Omni : Utilise 4 directions (Nord, Est, Sud, Ouest) pour projeter l'ombre autour de la light. Utilisé pour le point seulement.

 

Blur radius : Il sert à estomper les ombres uniformément, il ne prend pas en compte la distance de la lumière comme le light_radius. Il peut être utilisé avec tous les algorithm.

 

Light radius : Le light radius va estomper l'ombre mais en prenant compte de la distance de la lumière, pour un réalisme proche. L'ombre sera sharpe près de l'objet et de plus en plus estompé avec la distance. Il n'est utilisé qu'avec le raytrace et la soft shadow map.

 

 

Différence light_radius et light_blur :

 

 

Bias : Pour eviter les artefacts de l'ombre contre l'objet, il permet de décaler la shadow. il ne faut pas mettre un chiffre trop élevé sinon la shadow est décroché de l'objet

 

 

 

Rendu avec seulement les lights direct :

 

 

 

Rendu avec la réflection :

 

 

 

Rendu avec la GI :

 

 

 

PTC

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Le Point Cloud" est généré par un groupe de géométries (vizgroup). Appelé PTC, il est utilisé par de nombreux shaders. (occlusion, GI, réflection...)

Static /Dynamic

Lors de la création de la scène on sépare le static et le dynamic pour ne rendre qu'une fois les objets inanimés, gain de temps et de mémoire. Le chemin où sera stocké le PTC changera donc

  • Static : .ptc
  • Dynamic :${c}.ptc (permettra une incrémentation)

 

 

Viz group

Permet de choisir la géométrie que l'on veut calculer pour le shader

 

Opacity PTC

Donne une transparence aux PTC qui est utilisé pour l'occlusion, la GI ne prend pas compte de l'opacité

 

Disk radius

Le disk radius est la taille du PTC. Plus le nombre est petit plus le PTC sera précis mais aussi plus long à calculer

 

 

 

Les artefacts créés par de trop gros PTC :

 

 

 

Shading bounce

Le shading_bounce permet d'augmenter les rebonds entre les objets pour un réalisme plus proche.

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